viernes, 24 de julio de 2020

BIOGRAFÍA DE KEIJI INAFUNE

BIOGRAFÍA DE KEIJI INAFUNE

Keiji Inafune: el lustrador de una décadaKeiji Inafune (稲船 敬二 Inafune Keiji?, nació el 8 de Mayo de 1965) es un productor de videojuegos y dibujante. Él era la antigua cabeza de Investigación & Desarrollo, a la vez de Negocio En-Línea y Cabeza Global de Producción de Capcom, siendo mejor conocido como el co-diseñador de "Mega Man". Él es a la vez el productor de Onimusha y de Dead Rising. En la mayoría de los créditos de sus juegos, él utiliza el apodo de "INAFKING".
Keiji a la edad de 22 años se unió a la corporación Capcom no mucho después de su graduación, en 1987, en busca de un trabajo como dibujante. Su primer trabajo como diseñador gráfico fue para Street Fighter (1987). A la vez, Capcom se enfocó en expandirse al mercado de las consolas caseras, en especial la Famicom de Nintendo.

Franquicia Mega Man

Ahora buscando capitalizar el mercado de las consolas caseras por medio del sistema de Nintendo, los superiores de Keiji decidieron crear un nuevo personaje de videojuego llamado "Rockman". Por ese entonces, los equipos de desarrolladores y artistas aún era muy diminuto, debido a ello Keiji fue escogido para ser uno de los artistas líderes en el nuevo proyecto.

Onimusha

Onimusha: razones y motivos para la ausencia y el regreso de la ...El 2 de abril de 2005, Inafune fue promovido de director corporativo a director corporativo de alto nivel. Keiji desarrolló también otra serie, la saga de samuráis japoneses Onimusha, el cual ha dado lugar a varias secuelas. Una de ellas tiene la participación de MegaMan.EXE y Zero como personajes secretos.
Trabajos
  • Mega Man - diseñador de personajes
  • Mega Man 2 - diseñador de personajes
  • Mega Man 3 - diseñador de personajes, sub-planificación
  • Mega Man 4 - planificación, diseñador especial
  • Mega Man 5 - diseño de objetos, asesor
  • Mega Man 6 y Mega Man 7 - diseño de objetos
  • Mega Man 8 y Mega Man & Bass - productor
  • Mega Man: Dr. Wily's Revenge - diseñador de personajes (no acreditado)
  • Mega Man II - diseñador de personajes (no acreditado)
  • Mega Man III - diseñador de personajes (no acreditado)
  • Mega Man IV - diseñador de personajes (no acreditado)
  • Mega Man V - diseñador de personajes (no acreditado)
  • Mega Man's Soccer - ilustración (no acreditado)
  • Mega Man 2: The Power Fighters - agradecimiento especial
  • Mega Man: Battle & Chase - productor
  • Mega Man Powered Up - productor ejecutivo
  • Mega Man 9 - productor, diseñador de personajes
  • Mega Man 10 - productor


BIOGRAFÍA DE SHIGERU MIYAMOTO

BIOGRAFÍA DE SHIGERU MIYAMOTO
Shigeru MiyamotoShigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador y productor de videojuegos japonés. Él es conocido por ser el creador de algunas de las sagas de videojuegos más vendidas, más aclamadas, más duraderas y más influyentes de la historia.
Miyamoto se unió a Nintendo en 1977, cuando la compañía empezó su incursión a los videojuegos y empezó a abandonar el negocio de las cartas de mesa por el que empezó en 1889. Sus videojuegos han aparecido en cada consola de Nintendo, siendo su primer trabajo en máquinas arcade. Las franquicias que Miyamoto han creado son:
Shigeru Miyamoto se posiciona en contra del 'free to play ...
Con el éxito de Donkey Kong y la serie que comenzó, Miyamoto recibió su propio equipo: el Departamento Creativo, más tarde conocido como Nintendo EAD. Si bien Miyamoto ha mencionado que le resulta difícil decir quién es su personaje favorito de Nintendo, afirma que algunos de sus favoritos más queridos incluyen Mario, Princesa PeachLuigi, Bowser, Princesa ZeldaToadLink y Donkey Kong. Sus juegos favoritos para la NES son Baseball, Golf y Mario Bros. El juego favorito de Miyamoto que no es Nintendo es Angry Birds.
Como resultado de la muerte de Satoru Iwata el 11 de julio de 2015, Miyamoto fue el Director Representativo de Nintendo y presidente temporal en compañía de Genyo Takeda hasta el anuncio de Tatsumi Kimishima como nuevo presidente el día 16 de septiembre de 2015.
Premios
  • Primera persona incluida en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. (1998)
  • Hecho caballero en la French Ordre des Arts et des Lettres. (2006)
  • Seleccionado para estar entre las 100 personas más influyentes del año de la revista Time en 2007 y superado en 2008 con más de 1,5 millones de votos.
  • Recibió el premio Lifetime Achievement Award en los premios Game Development Conference de 2007.
  • Recibió el Premio Ministro de Economía, Comercio e Industria en 2008 del gobierno japonés.
  • Primer creador interactivo en recibir el premio Príncipe de Asturias, particularmente en Comunicación y Humanidades. (2012

Vida Personal
My life is complete, meet Shigeru Miyamoto in universal studio LA ...Miyamoto tiene una esposa, Yasuko, y dos hijos. Su hijo tenía 25 años en 2010 y trabajaba en una agencia de publicidad. Su hija tenía 23 años en 2010 y estaba estudiando zoología en ese momento. Sus hijos jugaban videojuegos en su juventud, pero él también los hizo salir. Aunque sabe algo de inglés, no habla con fluidez y prefiere hablar en japonés para las entrevistas.
Miyamoto generalmente no firma autógrafos, por temor a ser inundado. Tampoco aparece en la televisión japonesa, para permanecer en el anonimato. Se le acercan más turistas extranjeros que japoneses.
Miyamoto pasa poco tiempo jugando videojuegos en su tiempo personal, prefiriendo tocar la guitarra, la mandolina o el banjo. Le encanta la música bluegrass. Él tiene un perro pastor de Shetland llamado Pikku que sirvió de inspiración para Nintendogs. También es un criador de perros semi-profesional. Ha sido citado diciendo: "¿Los videojuegos son malos para ti? Eso es lo que dijeron sobre el rock and roll".

"TUTORIAL DE GIMP"

"TUTORIAL DE GIMP"

GIMP 2.10 llega repleto de novedades » MuyLinux
1. ¿Qué es Gimp?GIMP es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito, englobado en la GNU.

2. Mencione las principales herramientas
+Herramienta de selección de rectángulos.
+Herramienta de selección de elipses.+Herramienta de selección libre o Lazo.
+Herramienta de selección Varita Mágica.
+Herramienta de selección por color.
+Herramienta de selección Tijera.
+Herramienta de selección Máscara Rápida.
1.2. Edición de imágenes: GIMP
3. ¿Cuáles son las propiedades de GIMP?
+Permite seleccionar todo tipo de formas gracias a las herramientas de selección
+Tijeras inteligentes.
+Dispone de todo tipo de utensilios de pintado (brocha, aerógrafo, pincel, textura, relleno…).
+Es posible modificar la escala o la inclinación.
+Brocha de curado para rectificar errores.
+Posee herramientas de inclinación, deformación, clonado en perspectiva y manipulación de textos.
+Filtros para modificar el aspecto de las fotografías.
+Amplio catálogo de efectos y tratamientos de imágenes.

3. ¿Cuáles son las principales estrategias que se utilizan para elaborar un Proyecto de emprendimiento?
+Comienza con tu visión
Comienza el plan pensando en el final. Debes comunicar de frente a dónde quieres llevar tu negocio para fijar el tono de tu plan. ¿Quieres hacerlo crecer para que venda? ¿Quieres que sea un legado que dure toda una vida? ¿Cuál es tu gran enfoque para la meta final? Es importante comenzar con la última etapa en mente. Tu visión debe resumir eso también.

Herramientas de gestión de proyectos para emprendedores y pymes+Formaliza tu misiónSabes cuál es tu visión, ahora necesitas describir lo que vas a hacer para conseguirla de una manera breve y accesible. Debes mostrar esta declaración para que tú y tu equipo puedan verla y recordar porqué hacen lo que hacen todos los días.

+Enlista tus objetivos
Piensa en ellos como viñetas que piensas cumplir. Por ejemplo, “Dominar al menos 10% del mercado de mi nicho para el 2016” u objetivos de recursos humanos como “Contratar un diseñador gráfico de tiempo completo para el final del año”. Deben ser las metas grandes que quieras lograr con un tiempo específico para hacerlo.

+Establece tus estrategias
Éstas describirán cómo piensas lograr tus objetivos. ¿Qué es un plan de marketing? ¿Estrategias de venta? ¿Dedicarías tu tiempo a la investigación y desarrollo? ¿Cuáles son las estrategias que seguirás para lograr tus objetivos?

Herramientas de Gestión de Proyectos: 7 Características que Debe ...+Crea un plan de acción
Tienes el objetivo, has decidido usar una estrategia, ¿qué pasos seguirás para asegurar que tu negocio mantenga ese impulso para alcanzarlo y logres la manifestación de tu gran visión? Deben ser acciones a corto plazo y tareas diarias, cosas que puedas comenzar a hacer ahora para llegar a tu meta final.




viernes, 17 de julio de 2020

BIOGRAFÍA DE DAVID M. KELLEY

BIOGRAFÍA DE DAVID M. KELLEY
David Kelley | ideo.comDavid M. Kelley (nacido el 10 de febrero de 1951) es un empresario, emprendedor, diseñador, ingeniero y maestro estadounidense. Es fundador de la firma de diseño IDEO y profesor de la Universidad de Stanford. Ha recibido varios honores por sus contribuciones al diseño y la educación en diseño.
Vida Personal

Kelley nació en Barberton, Ohio. Su hermano es Tom Kelley, el gerente general de IDEO y autor de The Art of Innovation y The Ten Faces of Innovation. Obtuvo una licenciatura en ingeniería eléctrica en la Universidad Carnegie Mellon en 1973, donde fue miembro de la fraternidad Sigma Alpha Epsilon, está casado con Katharine C. Branscomb, ex CEO de IntelliCorp, a quien conoció por mutuo amigo Steve Jobs.


Trabajo en la industria
ONSET Ventures - Home | FacebookKelley comenzó a trabajar como ingeniero, primero en Boeing y luego en NCR. En Boeing, fue responsable del diseño del letrero Ocupado del lavabo para el avión 747. Esta experiencia lo llevó a regresar a la escuela. En 1977, obtuvo su maestría en el Programa Conjunto de Diseño de la Universidad de Stanford, popularmente llamado programa de Diseño de Producto. En 1978, se asoció con otro graduado de Stanford Product Design, Dean Hovey, para formar Hovey-Kelley Design. Hovey se fue para perseguir otros intereses y la empresa pasó a llamarse "David Kelley Design" (DKD).
En 1984, cofundó Onset Ventures, una firma de capital de riesgo en etapa inicial. También cofundó Edge Innovations, la compañía de efectos especiales responsable de las ballenas en las películas de Free Willy, entre muchos otros créditos cinematográficos. En 1991, Kelley fusionó DKD con otras tres empresas de diseño (Matrix Product Design de Mike Nuttall en Palo Alto, ID TWO en San Francisco y Moggridge Associates en Londres, las dos últimas fundadas por Bill Moggridge) para crear IDEO, que dirigió como CEO hasta el 2000.

Trabajo en educación
Universidad Stanford - Wikipedia, la enciclopedia libreKelley comenzó a enseñar en el programa de diseño de productos de Stanford en 1978, después de obtener su maestría. Fue brevemente un estudiante de doctorado. En 1990, se convirtió en profesor titular y fue nombrado Profesor Donald W. Whittier en Ingeniería Mecánica en 2002. En 2004, Kelley dirigió la creación del Instituto de Diseño Hasso Plattner en la Universidad de Stanford, conocido como "d.school".


"DESIGN THINKING"

"DESIGN THINKING"
Diseño de Prototipo — Emprende A Conciencia¿A qué llamamos Prototipo empresarial?Es una simulación final del producto, similar a una maqueta. Su objetivo es verificar que el flujo de interacción esperado es el correcto o si es necesario ajustarlo para mejorarlo.

Pensamiento de Diseño (Design thinking) – Kit de Pedagogía y TIC¿Qué es un boceto?Es un esquema o proyecto que sirve de bosquejo para cualquier obra. Se trata de una guía que permite volcar y exhibir sobre un papel una idea general antes de arribar al trabajo que arrojará un resultado final.

¿Qué es  un Pensamiento de Diseño?Es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución.
Qué es el Design Thinking y cuáles son sus etapas? | IDA Chile
Mencione las etapas de DESIGN THINKING
1. Empatizar
2. Definir
3. Ideamos
4. Prototipos
5. Testear